不过即便如此,它仍然有一些缺陷,特别是内存泄露方面,尤其是 Spine 相关模块,退出游戏会有一些内存没有释放干净。

另外,崩溃率方面,早期 Cocos2dx 时代崩溃率是高于5%的,如今已有不少改善,但仍然有一些 Spine 和音频模块造成的崩溃。

Cocos Creator 3.x 已初步具备 3D 功能,但相比其它成熟 3D 引擎还有很大的提升空间,仍在不断快速迭代发展中。

大概成熟的团队很少会考虑使用 Cocos 作为重度纯 3D 游戏项目引擎吧,不过那些 2D 或 2.5D 游戏想加入部分 3D 特色,像这样的项目使用 Cocos 将受益匪浅。

Cocos Creator 是免费的,编辑器简单易上手,只需一份代码即可运行在web、iOS、Android 等平台,也支持微信小游戏和其它平台小游戏。

Creator 2.x 版本是国内最流行的 2D 游戏引擎之一,深受中小企业青睐,官方称其市场份额占国内 2D 游戏 70% 左右。

TS 和 C++ 是 Cocos Creator 的主要编程语言,多数时候做功能只需要使用 TS ,性能在 JS 引擎 V8 的加持下已经很不错,而且 V8 默认开 jit ,安卓默认支持 jit ,苹果在 iOS 14.2 之后也默认支持 jit ,所以对于大多数休闲和轻中度手游来说性能已不是太大的问题。

Cocos Creator 作为国内开源 2D 游戏引擎的后起之秀,和 Laya 、Eget(白鹭)并称国产引擎三剑客,目前已成了带头大哥。

使用 Cocos Creator 开发的游戏包括《刀塔传奇》《剑与家园》《天天爱消除》《全民飞机大战》《梦幻西游》《开心消消乐》《江湖医馆》《黄金矿工》《菇勇者传说》《灵剑仙师》《流浪超市》《百炼英雄》《寻道大千》《咸鱼之王》《TopWar》《羊了个羊》等等。

Godot

Godot 最初是由 Juan Linietsky 和 Ariel Manzur 开发的 2D、3D 引擎,是近几年发展最快的 3D 游戏引擎之一,大有追赶双 U 之势,其受欢迎程度更是远超其它知名引擎如 Cry Engine、Source Engine .

如果说有哪款 3D 游戏引擎能够替代 UE 的“重”和 Unity 的闭源,那 Godot 一定是最佳候选。

Godot 引擎最大的吸引力是对初学者友好,引擎性能优秀,代码开源且完全免费,工具集丰富。

但相比虚幻和 Unity 的成熟稳定,Godot 目前仍然处于快速迭代发展阶段,文档和社区也在快不断完善发展,这意味着它很可能仍然还有不少坑,这是很多工作室在犹豫使用 Godot 的主要原因。

C# 和 C++ 是 Godot 引擎的主要编程语言。令开发者较为担忧的是 Godot 还在开发自己的脚本语言 GDScript,要知道虚幻和 Unity 都曾经在自己的脚本语言上踩过不少坑,最后都放弃了。

Godot 不仅在捣鼓自己的脚本语言,连物理引擎也要自己开发!

强大如虚幻在开发自家物理引擎 Chaos 之前是先使用成熟第三方物理引擎 PhysX 最后再慢慢过渡的,而 Godot 上来就开发自己物理引擎。

Godot 引擎是 MIT 许可开源,是完全免费的,没有任何其它附加条件。

正是这种宽松的开源许可,让 Godot 成为最可能替代 Unity 或 Unreal Engine 的引擎,而且 Unity 和 Godot 的主要编程语言都是 C#,Unity 开发者可以轻松转到 Godot 。

但是,就 2024 年而言说,要说大型工作室使用 Godot 作为重要项目的引擎还言之过早。

使用 Godot 开发的游戏有 《文字游戏》《Neyasnoe - Sad3d》《Lone Wulf》《海洋镜 -拥抱怪物游戏》《Stunt Xpress》《八面体》《残酷》等等。

Unity3D

Unity 是广泛适用的跨平台 2D/3D 游戏引擎。尽管受到收费许可协议作死事件影响,Unity 仍然是目前全球游戏开发者最受欢迎的 3D 游戏引擎。

据 The Info 报道,2024年 Unity 在全球游戏引擎市场占有率超过40%,在 Steam 上更是超过了50%。

Unity 引擎拥有出色的跨平台表现,较容易的开发难度,强大的社区生态,即便没有开源代码,也是各类型 3D 游戏项目尤其是移动游戏的首选引擎。

Unity 因其上手难度较 UE 小,一直深受独立游戏开发者的青睐。

Unity 有一个很重要的特点,即 Unity 是“干净”的引擎,这意味着除了非常通用的基础设施之外,它没有提供很多 Gameplay 模块,所以很多东西需要开发者自己开发,但这也是非常大的优点,因为游戏逻辑可以高度自由定制而不受过多既有模块的限制以及学习成本。

因此使用 Unity 开发游戏是做加法,而使用虚幻引擎开发游戏很多时候是做减法,开发者是喜欢做加法还是做减法,市场已经给出答案。

Unity 的写实渲染技术和动画技术落后于 Unreal Engine ,Unity 动画控制直到今天仍然还是简易的 FSM ,尽管新推出的 Playable API 在尝试解决该问题,但开发者反馈该模块仍然有不少问题。

不过在更换渲染管道方面,Unity 扳回一局,因为相比虚幻引擎,Unity 更换渲染管道是相对容易很多的。另外,在移动端适配方面,Unity 在中低端设备上表现更好。

C# 作为 Unity 引擎的主要编程语言,是一种类似 Java 的面向对象编程语言,它的性能在IL2CPP 的加持下在某些方面正在向 C++ 靠近,其常年处在 TIOBE 编程语言排行榜前5的位置。

很难说如果不是 Unity ,大概很多开发者将少有机会接触偏向桌面开发的来自微软的 C# 。

在各大游戏应用商店上,采用 Unity 引擎开发的游戏包括《原神》《崩坏3》《王者荣耀》《万国觉醒》《倩女幽魂手游》《明日方舟》《闪耀暖暖》《仙剑奇侠传6》《轩辕剑》《纪念碑谷》《炉石传说》《Pokemon Go》《Free Fire》等等。

Unreal Engine

虚幻引擎由总部在美国的 Epic Game 公司开发,它拥有强大的图形渲染效果,尤其是逼真的光影处理和高定制的动画。

凭借强大的实时渲染技术,一直以来都是 3A 大作最青睐的 3D 游戏引擎之一,虚幻也是电影、动画公司以及数字孪生行业最受欢迎的引擎之一。

2022年虚幻引擎5.0发布,新版本引入了Lumen 全局光照和反射、Nanite 虚拟几何体、虚拟阴影贴图、路径跟踪改进、后动态模糊半透明、时序超分辨率等高级渲染技术。

复杂的引擎架构和编辑器,导致它的入门门槛非常高,尽管提供了低代码可视化编程工具即蓝图脚本系统,但发展到 5.x 版本之后,蓝图本身也变得复杂了,被不少开发者吐槽是“连连看”,引擎的学习曲线依然很陡峭,这是很多其它引擎的游戏开发者对虚幻引擎望而却步的主要原因。

但有一说一,蓝图确实让一些非程序员出身的制作者可以较容易的做出游戏。这是虚幻领先 Unity 的一方面。

钟爱虚幻引擎的团队会说,虚幻特别适合开发FPS 类游戏。

确实,虚幻最初就是为 Epic Game 的自研游戏《堡垒之夜》打造的,历经多个版本迭代后的网络同步已经非常成熟稳定,不会有很多坑,基本上很多系统对射击游戏都可以开箱即用。

虚幻的 GAS 系统也很强大,能满足大多数同品类甚至不同类型游戏的 Gameplay 需求,《幻塔》玩法技能就是基于 GAS 。

备受期待的国产 3A 大作《黑神话:悟空》原本使用 UE 4 开发,在渲染效果更强大的 UE 5 发布后,也宣布更换为 UE 5 。

同时,不少开发者吐槽虚幻引擎的臃肿、高耦合,像 CharacterMovementCompent,网络同步和角色表现杂糅在一起,要想定制自己的逻辑就比较麻烦。

兴许是 Epic Game 也意识到这点了,于是在 UE 5 发布时新推出了 MoverCompont ,耦合性得到改进。

但是,虚幻的组件和 Unity 的 ECS 代表作 DOTS 的组件,在数据和逻辑的处理理念上还是有不少差异的。虚幻耦合性高是它和 Unity 截然不同的一点。

C++ 是虚幻引擎的主要编程语言,这是一种系统级编程语言,拥有出色的性能,有一定的学习难度,加上虚幻的反射等系统对 C++ 进行了很多魔法使用,以至于开发者戏称虚幻的 C++ 是 U++。

采用 Unreal 引擎开发的游戏也很多,包括《堡垒之夜》《使命召唤》《绝地求生》《和平精英》《实况足球》《黑神话:悟空》《终结者:幸存者》《猩红陷落》《潜行者2》《不朽者传奇》《寂静岭2》《腐烂国度3》等等。

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